Focus: Cambiamenti

Quando il gioco si fa tech

videogames
di Claudio Barchesi

I games elettronici sono in costante e vertiginosa crescita. Ma qual è l’impatto del loro dilagare sugli individui e sulle relazioni sociali? I ricercatori non sono pessimisti e invitano a valutarne l’uso per allenare il fisico e migliorare la nostra intelligenza e le nostre competenze

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Giochi elettronici? Non sono certo una novità, anzi i primi modelli sono già oggetto di collezionismo vintage, ma siamo alle soglie di una nuova e più massiccia invasione. Se già oggi, con tablet e smartphone, si può giocare in qualsiasi luogo, momento e modo, nel giro di pochissimi anni, assicura Orazio Miglino dell'Istituto di scienze e tecnologie della cognizione (Istc) del Cnr, "i giochi elettronici entreranno nella vita quotidiana di tutti, senza distinzione di sesso, età e condizione sociale".

Insomma, sembra che il gioco elettronico non conosca crisi e sia destinato a occupare con crescente invadenza lo spazio del gioco tradizionale. Già oggi il pubblico è giovane (dai 3 ai 32 anni) e digitalmente acculturato, ma la fascia di utilizzatori si allarga rapidamente ad altri target e fasce di età. "In Italia secondo i dati dell'Aesvi (Associazione editori e sviluppatori di videogiochi italiani) si vendono in media 33 videogiochi e 5 console al minuto, per un fatturato di circa un miliardo di euro annui. Nel 2011, il nostro Paese ha superato la Spagna conquistando il quarto posto europeo nella classifica del settore e il giro d'affari mondiale nel 2007 ha superato quello del settore musicale".

Il mondo digitale, per il settore dei giochi più che in altri campi, divora ad ampi morsi la realtà presistente, proponendo continuamente versioni migliori e più efficienti. "La velocità di questo processo è notevolissima e direttamente proporzionale alla moltiplicazione e differenziazione di nuove tecnologie", spiega il ricercatore. "Cloud computing, device e console portatili permettono realizzazioni di qualsiasi tipologia per giocatori su scala planetaria".

A fronte di questo dilagare di mondi ludici virtuali c'è da chiedersi quale sia l'impatto sulla vita mentale e relazionale delle persone. "Fornire una risposta è davvero arduo, l'attuale ritmo di innovazione tecnologica è molto più veloce dei tentativi di misurarne gli effetti", ammette Miglino. "Solo qualche anno fa i ricercatori concordavano che la fruizione dei videogiochi tramite pc potesse indurre dipendenza, sedentarietà e isolamento sociale. Negli ultimi due anni il quadro è completamente mutato, con le piattaforme di gioco mobili (smartphone e tablet), collettive (social networks) e che permettono un significativo esercizio fisico e mentale (Kinect e Wii). In questo contesto, i giochi elettronici possono addirittura amplificare le caratteristiche, le funzionalità e le potenzialità dei giochi tradizionali, pur senza sottovalutarne i rischi".

Il gioco elettronico potrebbe quindi diventare uno strumento per sostenere il benessere degli individui? "Il 'serious gaming' sta crescendo da ambito di ricerca a settore applicativo e commerciale e viene ormai usato per insegnare, fare diagnosi, allenare il corpo e riabilitare la mente", conclude il ricercatore. "L'Istc-Cnr è uno dei poli europei più attivi in questo settore: negli ultimi anni, grazie a numerosi progetti finanziati dalla Comunità europea, abbiamo sviluppato vari prototipi per supportare i processi formativi in vari contesti: presa di decisione, diagnosi dello sviluppo cognitivo, negoziazione, learning aziendale. Alcuni hanno già dato vita a prodotti commercializzati, sia in Italia sia all'estero".

Claudio Barchesi

Fonte: Orazio Miglino, Istituto di scienze e tecnologie della cognizione, Roma, tel. 0649932201 , email orazio.miglino@unina.it -

Per saperne di più: Research Group on Advanced Learning Technologies - http://alt.istc.cnr.it

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